暗影之剑韩国研发:我们不是第二个DNF
新闻导语
3D成人横版格斗网游《暗影之剑》10月18日开启了限量内测,作为一款今年备受横版玩家期待的新作,《暗影之剑》打出了“另一种横版”的定位,号召玩家来体验来不同于DNF的横版格斗体验。
职业平衡:已收到玩家意见将强化猎人
王锺元:《暗影之剑》的中国代理畅游的运营团队每天都给我们反馈玩家的建议和情况,目前最普遍的希望是增加疲劳值,希望能够多打一会儿,多挑战几次副本。不过也有玩家很关心游戏的中后期玩法,担心后期玩法不够丰富。JCR soft团队成员在横版游戏开发上有很丰富的经验。在玩法的平衡上有着很丰富的处理经验。在下一次测试前,我们一定能够让这两种玩家都能得到满意的结果。
刘俊荣:之前测试中很多玩家反映女骑士是亲儿子,这次测试我们特意进行了一些调整,目前更多玩家觉得猎人在PK中相对弱势。我们已经针对这一点也在改进了。我们知道PK是不少玩家看中《暗影之剑》的原因之一,像PK中的关键技巧浮空反击(注:可以打断对手连击的反击技巧),还有Tag-match 车轮PK模式都是在《暗影之剑》中才有的玩法。在保证战斗模式尽量公平的基础上,每个职业之间的平衡性我们都不会放过。
未来会补足猎人在技能上的缺陷,图为编辑器下猎人新技能截图
游戏画风:暗黑与剑风的结合
王锺元:动作感如我之前已经所说,因为《暗影之剑》是一款成人写实的游戏,大家刚进入游戏时容易被游戏里面的感官刺激所震撼。其实这也是我们刻意营造出来的与DNF的不同,DNF在韩国、日本的火爆程度不亚于中国。据说中国玩家都很反感抄袭,还有一个专有名词“山寨”。其实我想说的是,这种现象在日韩同样存在,大家认为一款游戏成功,并争相去模仿是很普遍的现象,不过JCR Soft一开始制作《暗影之剑》的时候就决定不去再做一个DNF,而是做第一个《暗影之剑》。感官刺激是外在包装,内在方面我们不惜成本的使用了双人动作捕捉,不仅捕捉攻击角色,还有被攻击角色各种挨打的动作我们也力求做的很丰富,这样带来双倍的动作手感,这也是为什么目前测试玩家都认可游戏在打击感和PK上的优势。
《暗影之剑》韩国测试海报,暗黑风格机具压迫力
刘俊荣:画面上,我们也有意避开了DNF色彩丰富的风格,而是独创了一套写实风格,重点参考了《暗黑破坏神》系列,以及《剑风传奇》这部漫画等等。从韩服测试的玩家年龄比例构成来看,我们的玩家平均年龄比DNF玩家要大三岁。目前看来核心玩家对我们的画面还是比较认可的,我们也希望较为低龄的玩家可以带着更加开放和欣赏的态度来审视《暗影之剑》。
《暗影之剑》国服测试画面
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