暗影之剑韩国研发:我们不是第二个DNF

时间:2013-10-28 00:00 作者:官方 手机订阅 神评论

新闻导语

3D成人横版格斗网游《暗影之剑》10月18日开启了限量内测,作为一款今年备受横版玩家期待的新作,《暗影之剑》打出了“另一种横版”的定位,号召玩家来体验来不同于DNF的横版格斗体验。

  3D成人横版格斗网游《暗影之剑》10月18日开启了限量内测,作为一款今年备受横版玩家期待的新作,《暗影之剑》打出了“另一种横版”的定位,号召玩家来体验来不同于DNF的横版格斗体验。来自韩国JCR Soft的两位《暗影之剑》研发核心人员也首次亮相,讲述他们对于横版网游的看法:

  王锺元,JCR工作室《暗影之剑》主策划,擅长角色、技能和关卡的制作。

  刘俊荣,JCR工作室艺术总监,是韩国第一美术网站CGLAND的首席作家,《暗影之剑》核心美术人员。

  测试效果超出预期

  王锺元:中国玩家非常热情,首测时论坛人气就很高,是超出我们预期的。目前JCR Soft有一个30人的团队,专门针对中方反馈过来的问题来改进。本次限量内测,《暗影之剑》重点优化了新手时期的感受,比如提高了辅助任务的自动寻路箭头的使用级别,这样做起任务来更加直观。另外还增加了死灵法师城堡。这个玩法不消耗疲劳值,同时又着一定难度,适合测试满级的玩家挑战。另外每一个测试玩家都获得了免费商城点券,帮助他们尽兴游戏。

《暗影之剑》韩研发接受17173记者专访

  打击感:不学DNF走自己道路

  刘俊荣:从玩家的反馈来看,《暗影之剑》的打击感最受认可,我们花了很多的时间保证优秀的打击感,引入了3D物理引擎,还有真人Mocap动作捕捉。另外我们发现游戏机平台的动作游戏爱好者玩家都很看重游戏帧数,所以我们特意实现了60帧的流畅度。《暗影之剑》追求的打击感偏向真实化,这一点是之前的横版游戏所没有的。我个人其实是DNF的重度玩家,DNF的动漫卡通风格已经把手绘风格的横版游戏做到了极致,我们要做,就要做另一种横版,满足更多横版游戏玩家的需要。

韩研发演示 《暗影之剑》各职业连击

  职业平衡:已收到玩家意见将强化猎人

  王锺元:《暗影之剑》的中国代理畅游的运营团队每天都给我们反馈玩家的建议和情况,目前最普遍的希望是增加疲劳值,希望能够多打一会儿,多挑战几次副本。不过也有玩家很关心游戏的中后期玩法,担心后期玩法不够丰富。JCR soft团队成员在横版游戏开发上有很丰富的经验。在玩法的平衡上有着很丰富的处理经验。在下一次测试前,我们一定能够让这两种玩家都能得到满意的结果。

  刘俊荣:之前测试中很多玩家反映女骑士是亲儿子,这次测试我们特意进行了一些调整,目前更多玩家觉得猎人在PK中相对弱势。我们已经针对这一点也在改进了。我们知道PK是不少玩家看中《暗影之剑》的原因之一,像PK中的关键技巧浮空反击(注:可以打断对手连击的反击技巧),还有Tag-match 车轮PK模式都是在《暗影之剑》中才有的玩法。在保证战斗模式尽量公平的基础上,每个职业之间的平衡性我们都不会放过。 

未来会补足猎人在技能上的缺陷,图为编辑器下猎人新技能截图

未来会补足猎人在技能上的缺陷,图为编辑器下猎人新技能截图

  游戏画风:暗黑与剑风的结合

  王锺元:动作感如我之前已经所说,因为《暗影之剑》是一款成人写实的游戏,大家刚进入游戏时容易被游戏里面的感官刺激所震撼。其实这也是我们刻意营造出来的与DNF的不同,DNF在韩国、日本的火爆程度不亚于中国。据说中国玩家都很反感抄袭,还有一个专有名词“山寨”。其实我想说的是,这种现象在日韩同样存在,大家认为一款游戏成功,并争相去模仿是很普遍的现象,不过JCR Soft一开始制作《暗影之剑》的时候就决定不去再做一个DNF,而是做第一个《暗影之剑》。感官刺激是外在包装,内在方面我们不惜成本的使用了双人动作捕捉,不仅捕捉攻击角色,还有被攻击角色各种挨打的动作我们也力求做的很丰富,这样带来双倍的动作手感,这也是为什么目前测试玩家都认可游戏在打击感和PK上的优势。  

《暗影之剑》韩国测试海报,暗黑风格机具压迫力

《暗影之剑》韩国测试海报,暗黑风格机具压迫力

  刘俊荣:画面上,我们也有意避开了DNF色彩丰富的风格,而是独创了一套写实风格,重点参考了《暗黑破坏神》系列,以及《剑风传奇》这部漫画等等。从韩服测试的玩家年龄比例构成来看,我们的玩家平均年龄比DNF玩家要大三岁。目前看来核心玩家对我们的画面还是比较认可的,我们也希望较为低龄的玩家可以带着更加开放和欣赏的态度来审视《暗影之剑》。 

《暗影之剑》国服测试画面

《暗影之剑》国服测试画面

  PK战斗:BUG连击会被制衡

  王锺元:这次限量内测只开了一组服务器,对部分网通用户可能有些影响,如果抛开网络延迟的问题,我们对《暗影之剑》连招的流畅性还是很有信心的;暗影之剑的战斗,是八方向的,变向的设置上也比较丰富,某些特定的技能是非常灵活,甚至有三段变向;另外,《暗影之剑》独有的浮空反击,是可以打断连招的,这也是我们在探索横版游戏PK上的一种尝试,让强调连招的横版游戏添加一种制衡元素,目前这个功能在玩家群中反响还不错,很多玩家都表示这种设计在感官上很过瘾,比起以前一旦被别人连招就只能挨打认输要好多了。  

山新与朱雀橙等国内一线配音演员为《暗影之剑》配音

山新与朱雀橙等国内一线配音演员为《暗影之剑》配音

  中文配音:力邀人气演员加盟

  刘俊荣:配音和汉化工作主要是畅游方面的运营团队来执行的,这次是第一次加入,据我了解为了让游戏更加具备代入感,畅游请了中国本土的知名声优来给人物角色配音。说实话,《暗影之剑》的人物和剧情设定都是写实题材,里面有大量的过场动画和语音对白,畅游运营团队能够在二次测试中就带来本地化如此之高的版本,作为韩国研发团队我们对他们负责的态度还是很钦佩的。未来我们会根据之前制作游戏剧情以及韩语配音时的经验给畅游,让整体的汉化效果更好。不过我们本身的中文并不是非常好,所以希望中国的玩家也要多多监督,希望我们打造的世界观和游戏主角能够带给大家真正的游戏乐趣。 

物理引擎的引入,使怪物被打的动作也很真实

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浮空闪避系统:被对手打到浮空后还能反击回去

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动态随机副本,意味着每一次下副本都有不同的变化

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相比于其他3D横版中的Y轴闪避,《暗影之剑》加入了残影作为辅助

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韩国宣传海报,末世暗黑的风格成为主打

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战斗从来都充满了残酷,这也是《暗影之剑》着力塑造点

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